自分で緊張感を創りだしてこそ仕事は楽しくなるんじゃないだろうか

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比較的社内にいたので、スケジュール管理がまだまだな
従業員を少し細かく見させてもらった。
そして私の帰り際に
「今日一日どうだった?」

と聞くと

「なんか緊張感がありました」

とのこと。
彼が言うところの緊張感とは、自分で作業を終わらせる時間
を決めてもらいそれを目指して、今やるべき仕事に集中しやっ
てもらう。作業が終わった時か時間が過ぎたら声をかけてもらう。

そんなことをさせていただいた。

また別の従業員に

「3日までにやってみようか?」

というと

「えー」

との回答。
持っているポテンシャルなら全然リーチ可能な納期だが
雰囲気で短く感じてしまい、自分の能力を見誤り、下手をすると
ダラダラとやってしまうことになり兼ねない。

別に納期に収まれば緊張感がなくてもダラダラやっても実は構わない。
ただ1つ言えることは

・緊張感なく、ダラダラとやって仕事は楽しくならない

ということだ。

例えば「太鼓の達人」というゲームで

「太鼓の達人」

で太鼓を叩くペースがめちゃくちゃ遅くても楽しめるだろうか?
初心者のうちは楽しめるだろう。
しかしクリアできてしまったら、全部できるようになってしまったら
たのしいだろうか?

絶対すぐに飽きるし、つまらないことだろう。
ゲームはなぜ楽しいか?

その一つの要因としては、自分がどこまでのスピードについていけるか
限界に挑戦するからだ。
スピード感がないロールプレイングゲームでは謎解きの限界に挑戦して
いるのかもしれない。

つまり人間は緊張感がある方が楽しい気分になるということが言える。
であれば、仕事でも緊張感を自ら生み出せば楽しむことができる。

まずは作業をありえないスピードでできないか
次は新しい技術を習得できないか
次は部下を育成できるか
次は戦闘で勝てるようになれるか
次は戦術で結果を残せるか
次は戦略を組み立てられるか
次は商品を構築できるか
次はマネジメントできるか
次は・・・・

ゲームと仕事の違いは、自ら緊張感や限界を作り出すかどうかだ。
ゲームは与えられた緊張感や限界。
仕事では自分がそうしようと思わなければしないという選択肢もある。

どう選択するかは自由だ。

私は緊張感と限界への挑戦を選びたい人になってしまった。
その楽しさを知ってしまった。
サラリーマン時代には気づけなかった仕事を楽しむ要素。
きっと知っていたらサラリーマンをもっと享受できたかもしれない。

しかたがないので経営者として自ら緊張感を作り出し自らの限界に
挑戦できたらと思う。

よし!やるだけ!

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このページは、山口智朗が2012年6月28日 00:09に書いたブログ記事です。

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